home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_du / b_guide.zip / B-GUIDE.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-05-31  |  13KB  |  285 lines

  1.                       
  2.                       
  3.                       
  4.                       
  5.                       
  6.                      The UN - Offical Guide to Apogee's 
  7.                                 
  8.                                 BUILD Editor
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Release 2
  13.  
  14. May 29, 1996
  15.  
  16.                       
  17.  
  18. Matt Bollier
  19. 103220.3302@compuserve.com
  20.  
  21.  
  22. DESCRIPTION:
  23.  
  24. This is an idiot's guide to making levels w/ BUILD.  No, I'm not calling you
  25. an idiot, it's just that the documentation that came on the DUKE CD was a 
  26. little, well, misleading.  This document does not teach you all the 
  27. fundamentals of making a level (adding new rooms, changing textures, etc.)
  28. I am assuming that you already know this stuff.  What it does do is tell you
  29. how to make the cool effects that may have been absent from your levels
  30. so far.  For example, earthquakes, smashing glass, even exits and doors.
  31. Hopefully, this will help those of you out there make cooler levels.
  32.  
  33. DISCLAIMER:
  34.  
  35. This file was not written by Apogee or 3dRealms or in association with them.
  36. Hence the "UN-OFFICAL GUIDE".  Apogee will not provide support for levels you 
  37. create! They also cannot provide any support for this document, only contact
  38. me with questions about this file.  I will not be held responsible for any 
  39. damages caused in whole or in part by this file, be it hard drive failure, 
  40. memory loss, loss of appetite, your dog dying, or your house burning down.  
  41.  
  42. MAKING STUFF:
  43.  
  44. The following information tells you how to make all the cool effects
  45. that you're trying to figure out.  They are somewhat grouped by categories
  46. but if you want to find stuff quicker, just do a search w/ your text editor.
  47. Either use a keyword or in some cases, SE # (where # is the number of
  48. the sector effector you're looking for).
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53. DOORS AND LIFTS:
  54.  
  55. Here's where you'll find how to make SOME doors and lifts (some are just
  56. too damn complicated to figure out right now):
  57.  
  58.  
  59.  
  60. 1) CEILING RAISE DOOR:
  61.  
  62. This is a tough one, all ya need is a sector effector (only if you
  63. want the door to auto-close) and a musicandsfx sprite.  First make
  64. a sector that you want to be a door.  You should lower the ceiling of
  65. the sector all the way to the floor, unless you're making some strange
  66. door.  Next place a sector effector and a musicandsfx sprite on the floor
  67. inside the sector that is the door.  Give the musicandsfx sprite a high
  68. and low tag of whatever sounds you want played, and give the sector
  69. effector a lo tag of 10 and a hi tag of the time delay you want on 
  70. the door before it auto-closes (I usually use 256).  Next, give the
  71. sector itself a lo-tag of 20 and you're all done!  By pressing O on the
  72. walls that are on the inside of the door you can toggle between them
  73. moving when the door raises or not.
  74.  
  75.  
  76.  
  77. 2) SWING DOOR  SE 11:
  78.  
  79. This one's a little complicated, but if ya can understand it, you'll be
  80. able to make 'em by the millions.  You need to make a sector that only
  81. touches one neighboring wall w/ one vertex.  This vertex will be the pivot
  82. point of the sector.  It should look something like this
  83.  
  84. I                       I
  85. I                       I
  86. I I--------------------*I <-- pivot point (*) and sector effector
  87. I I MSFX  DOOR        / I
  88. I I------------------/  I
  89. I                       I
  90.  
  91. Note that only the pivot point (where you will also place the sector effector)
  92. is the only place to touch the walls around the door.  Next, place a
  93. musicandsfx sprite in the sector, giving it the hi and lo tags of your
  94. choice for sounds.  Place a sector effector as close as possible to the
  95. pivot point as you can while still keeping it within the door sector.
  96. Next, give it a lo-tag of 11, and a hi-tag of your choice.  The angle
  97. of the sector effector determines which way the door will rotate around it.
  98. If it is angled up it will rotate clockwise, and if it is angled down rotate
  99. counter-clockwise.  Give the door sector a lo-tag of 23, and a hi-tag that
  100. matches with the sector effector's hi-tag.  You can link doors together
  101. with the hi-tags, so that if you open one door, another will open right
  102. next to it (creating a French door-like effect).  This is important, you
  103. must leave enough room in the sector that the door is surrounded by
  104. for the door to swing open!  Make sure you have enough clearance that
  105. when the door swings open, it does not go into any other sectors, otherwise
  106. you will notice that the door "dissappears" when it goes into another
  107. sector.
  108.  
  109.  
  110.  
  111. EXPLOSIONS:
  112.  
  113. Here's the stuff that blows up real nice:
  114.  
  115.  
  116.  
  117. 1) THE EARTHQUAKE  SE 2
  118.  
  119. This is a very very simple effect that for some reason (either people don't
  120. understand it or just don't want to use it) has been pretty much absent from
  121. most levels (except Ground Zero and Fistful of Steel <g>).  All it involves
  122. is a touchplate, a sector effector, and a masterswitch.  First, make
  123. sure you place all three of these sprites within the sector you wish to have
  124. the earthquake in (some can be in a diff. sector, but hey, you're learning
  125. here, keep 'em in the same sector).
  126.  
  127. Give the sector effector a lo-tag of 2 and set the angle (using the < > keys
  128. to the direction that you want the floor to move during the quake) 
  129.  
  130. NOTE: this can seriously alter the structure of your map, make sure to leave 
  131. enough space for the sector to move into and make sure you don't have anything 
  132. that has to be carefully aligned or have any sprites that might be hit by a 
  133. moving sector
  134.  
  135. Next give the touchplate a lo-tag of any number (as long as you haven't used
  136. it yet) and give it a hi-tag of the number of times that you want the
  137. effect to happen (right now use 1, but you can use any number.  0 makes it
  138. happen everytime you walk in the sector).  
  139.  
  140. Give the masterswitch a lo-tag the same as the touchplate's lo-tag.  Then
  141. give it a hi-tag of the amount of delay you want before the effect occurs.
  142. (Give it a delay of 0 for earthquakes, you don't really need it to be
  143. delayed)
  144.  
  145.  
  146.  
  147. 2) FIRE EXTINGUISHER EXPLOSIONS (AND OTHERS LIKE IT) SE 13
  148.  
  149. Here's another easy one.  On the map, make the structures that you want
  150. to show up after the explosion has taken place.  Next, place a Sector 
  151. Effector in the sector that is going to be blown up and give it a lo tag
  152. of 13 and a hi tag of your choice.  Next, place the extinguisher or
  153. other object that is going to blow up in the desired location.  Give it
  154. a hi tag that matches with the sector effectors hi tag.  That's it!  To
  155. make it more complicated you can do a few different things:
  156.  
  157.         A) Floor or ceiling explosions only:
  158.            You can have the floor drop out or ceiling explode instead of
  159.            walls blowing up.  All you have to do is set the sector effector
  160.            to where you want the ceiling or floor to raise or lower to
  161.            before the explosion.  You should probably set it to the same
  162.            height as the neighboring sectors.  Then, set the sector effectors
  163.            angle down, which causes the nearest piece (either floor or 
  164.            ceiling) to come to it.  If the angle is up, both the floor and
  165.            ceiling meet there.  Now, it's ready to blow up.
  166.  
  167.         B) Timed explosions:
  168.            You can have explosions occur after the initial explosion as
  169.            well.  Put seenine sprites where you want explosions to occur,
  170.            giving them a hi tag the same as the sector effector and a lo 
  171.            tag of the time delay you want.  A time delay of about 60
  172.            occurs about a second after the initial explosion.  You also
  173.            have to "shrink" the seenine sprite along the x-axis so that it
  174.            does not show up as a can (the explosion will be normal size).
  175.            Use the 4 and 6 keys on the keypad to change the x-axis size.
  176.            You can link timed explosions to earthquakes by putting another
  177.            touchplate in the earthquake sector that has the same hi tag
  178.            as the sector effector in the sector that is going to explode.
  179.            Everything above applies the same.
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184. MISCELLANEOUS:
  185.  
  186.  
  187.  
  188. 1) WATER  SE 7
  189.  
  190. This is the easiest of all effects.  All you need to do is make two sectors
  191. exactly the same size (start w/ a square room for now).  Give the
  192. sector that you want to be above water a lo-tag of 1, and the underwater
  193. sector a lo-tag of 2.  Next put a sector effector in each sector, in the
  194. same spot relative to walls, and give each a lo-tag of 7 (make sure both
  195. are on the ground).  Then give them any hi-tag you want (they both have
  196. to be the same) and make sure you haven't used that hi-tag yet.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. 2) SMASHING GLASS
  201.  
  202. This is quite a simple effect, once you understand it.  Make a spot where
  203. you want to have the glass (NOTE: you can only use glass in certain areas)
  204. preferably a windowsill.  In 3d mode, press M on the bottom or top of 
  205. windowsill (the lower or upper wall, not the inside wall or floor or ceiling)
  206. Then you should see a "ugly brown texture" in front of you.  Press V and
  207. change it to glass.  Next press B while the cursor is over the glass, then
  208. press H.  When you return to 2D mode you should see a pink line that is very
  209. thick (almost like 2 lines in one).  Now, you have some glass that you
  210. can smash.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. 3) MAKING RED AND BLUE SECTORS
  215.  
  216. By simply changing the palette of the walls and floors and ceilings of
  217. sectors, you can make those cool red and blue rooms like in the real game.
  218. Simply press alt-p while highlighting the desired object's palette you
  219. wish to change while in 3d mode.  Then put in a number (1 or 2 for the
  220. colored rooms).  You can also do this on objects (but they are auto palette
  221. converted if they are in a colored room).   By setting weapons to a palette
  222. of 1, they are placed in multiplayer mode only.  You can also change the
  223. colors of the enemies using numbers around 12 and in the teens.  Instead
  224. of a blue trooper, you can have a green or red one, but the skin color
  225. doesn't change.  When you use certain palette swaps, you'll notice that
  226. the whole object changes color.  You'll probably want to avoid this unless
  227. you're trying to make some groovy 70's kind of pyschadelic level (did I spell
  228. that right?)
  229.  
  230.  
  231.  
  232. 4) CAMERAS
  233.  
  234. This is almost a necessity for DukeMatch levels, and it's one of the
  235. easier effects.  All you need is a Viewscreen and Cameras to play the
  236. video.  First, create a spot for the viewscreen.  Next, put a viewscreen
  237. sprite on the wall by first hitting S to create it, get it to the appropriate
  238. height, and press R if you need to so that it is flat.  Now, give it
  239. a hi-tag of anything you want that will refer it to the cameras it will
  240. view.  Put the cameras wherever you want them along the map, setting the
  241. angle of the sprite to the angle of the view, and use the shading keys
  242. to set the angle of it looking up and down (haven't figured out yet if
  243. darker means lower or higher).  Give the cameras a hi-tag of the rotation
  244. you want them to have (stick with increments of 128) and give it a lo-tag
  245. that is the same as the viewscreen's hi-tag.  Don't forget to press control -
  246. page up to put the camera on the ceiling, otherwise it will look bad.
  247.  
  248.  
  249.  
  250. 5) TELEPORTERS SE 7 :
  251.  
  252. This works almost the same as water, but not quite.  Put a sector effector
  253. in each sector that is involved in the teleporting (total of 2).  Both
  254. sectors should be the same size (I think) and the SE should be in the
  255. same spot relative to the walls.  Give each SE a lo tag of 7, and give them
  256. matching hi tags of any number.  Put both SE's on the floor, and set their
  257. angles to the angle the player will face when he teleports into the sector.
  258. That's all there is to it!
  259.  
  260.  
  261. 6) EXITS
  262.  
  263. Don't strain yourself on this one.  You need a NUKEBUTTON sprite that
  264. is flat (press R) on the wall.  Give it a lo-tag of 32767 to end the level,
  265. or a lo tag of 1 through 11 to end the level and go to a bonus level.
  266. If you're going to a bonus level, give the sprite a palette of 14, otherwise
  267. leave it at 0.
  268.  
  269.  
  270. Here's a better way to play your .MAP's:
  271.  
  272.  
  273. - You can play the maps you create by going through setup -OR- use the
  274.   better method, type :
  275.   duke3d map xxxx 
  276.   where xxxx is your map name (.map is not required)
  277.  
  278. Questions, comments?  Send me anything you have to report (or suggest) about
  279. this file.  Did I give the wrong sector effector number?  This stuff is
  280. important, tell me!  You can e-mail me at 103220.3302@compuserve.com.
  281.  
  282. You may distribute this text file in any format provided it is not altered
  283. in any way (this is a subtle hint to those of you making those big CD
  284. collections to put this file and my .MAP's on your CD).
  285.